]在现场的我们听到的一波关键词:“用爱发电”“人情味”“打动”等等,画风不同以往,要用游戏人的真情来谈谈明天。
同过去数年一样CEDC高峰论坛先于ChinaJoy召开,各大游戏厂商高管登台。同过去数年不太一样的是,用流水、市场规模、用户数量等大数据来回忆过去、描述现在、展望未来的声音少了,在现场的我们听到的一波关键词:“用爱发电”“人情味”“打动”等等,画风不同以往,要用游戏人的真情来谈谈明天。
可能看到这篇文章的你,今天并不在CEDC现场,或许在各位高管时,正坐在奔赴ChinaJoy的高铁、飞机上。没事,接下来我们就提炼下一些今天登台发言高管们的“精华”言论,你可以腾出吃几只小龙虾的时间看一看,然后在明天跟同行们聊天吹水时,可以当成自己来过现场一样。
最先提出泛娱乐概念的程武先生,对于组成泛娱乐核心的文化培养,他认为从来都不只是一个人或者一家公司的事情,因为它汇聚了这个时代最优秀、最前沿、最广泛的力量,每个人都可以把自己的文化灵感、内容创意,通过互联网和移动互联网接入到大众的生活中,而打造一个优秀的IP除了需要时间的沉淀之外,更需要所有人拿出真正的匠心和耐心。他还提出,从人口结构的变化到消费的变化,再到由泛娱乐文化内容交叉所带来的一系列从认知到理解层面的变化,无论你是否身处这一生态当中,都会被这样的变化所影响。正是由于认知被动或主动的发生了变化,一个新的消费时代逐步被导入时,才能更快的被接受和进一步推广出去。
丁磊先生从网易发展的定位出发,认为互联网将会是基础设施,而行业未来的发展是从技术到美学的进化,重视产品文化,要站在产品质量的同时,让产品超越其功能化的需求,从而真正的走进“”,用充满人情味的洞察,去发现用户真实的需求。
学习“二次元”中用爱发电的心态,让我们的游戏提升一个维度,拥有更好的社交,不游戏已有的平衡,让游戏能够更长久的持续下去。
我自己对匠心的理解是四个字:将心注入,也就是说你要用心去感受用户,用心去制作产品,先通过认为自己是用户,努力变为用户,到最终成为用户,在这个过程中将所有的心思放在产品的开发上。
我希望游戏以后不仅是一款游戏,游戏是一个能够长久不衰的,是能够成体育的东西。我们要怎么样才能做到呢?要做这个最重要的是什么?是打动,观众的叫声,观众的兴奋,选手成功的喜悦、失望,每一个东西都能打动,所以我们希望通过游戏的产业化,通过电竞,我们能够这样去打动。
中国是我们的游戏、电影电视产品所覆盖的主要市场,我们和当地的人才和团队去合作,来做专门化定制的内容,中国有最棒的创作团队,我们希望与当地的工作室一起合作,比如我们与腾讯的合作让DC英雄加入到《王者荣耀》中。从华纳兄弟的角度出发,我们有一个非常坚定的,那就是每一步都为合作伙伴提供强有力的支持。
育碧经常会使用的一个技术,叫做大幅的改变,就是说要大幅度的改变我们所创造的东西,就是用性的技术,来应对对手的挑战,比如玩家所见到的《全境》和《彩虹六号》。我们希望借助这种性的技术在中国也能够有新的销售突破。我们相信未来可以大规模的将我们的品牌带入到中国,也帮助中国的品牌来都进入到世界,通过合作在未来形成一个共融互帮互助的领域。
对精品内容的追求、以先进技术等为驱动力,联合更多的合作伙伴,推出时代精品来满足消费和娱乐升级的需求。
产业泛娱乐化、IP化背后的原因就在于中国新一代消费者的崛起和消费升级。在拥有两千亿规模的中国游戏市场中,一系列产业发生的变化与变革,比如像游戏产业电竞化的趋势,都不仅为游戏产业的蓬勃发展提供了动力,也为高科技企业带来了非常大的机会。
立志于协助中国优秀的游戏开发者真正全球,在平台级别上,微软从硬件、操作系统、内容上的创新,能够带给玩家最佳最高端的游戏体验,同时又让本土开发者生态在微软的平台中真正生根,让国人的创意面向全球。
我们已经进入到了一个消费的时代,在这个时代也许我们所面对的是一个无限的,有很多想象空间的大市场,我希望所有身处其中做游戏的厂家或是参与者都能够参与到这场大的消费升级的盛宴当中,每一个人都能成为这场盛宴的主角。
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